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BeitragVerfasst: 24.12.2008, 02:14 
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Es ist noch ein kleiner Fehler drinnen:
In der aktuellen Version (0.6) muss mindestens ein Ambient gesetzt werden!


DnG-AdK-Mapedit
Version 0.6 Beta vom 13.08.2009


Dieses Programm konvertiert Karten von "Die nächste Generation" ins "Aufbruch der Kulturen" Format. So ist es möglich mit einem Trick selbst Karten für "Aufbruch der Kulturen" zu erstellen, da dieses ja bekanntlich keinen Karteneditor besitzt. Man erstellt seine Wunschkarte einfach mit dem Editor von "Die nächste Generation" und wandelt diese dann mit diesem Tool um.

Die neuste Version findest du immer in diesem Sammelthema im 1. Beitrag!
Bitte halte das Programm laufend auf dem aktuellesten Stand, bekannt gewordenen Fehler werd ich schnellsten ausbessern und eine neue Version rausgeben!


Screenshot (weitere findest Du im Anhang am Ende des Beitrags):
Bild

Bitte diese Anleitung aufmerksam lesen! :daumenhoch:


Verwendete Abkürzungen:
DnG - Die Siedler 2: Die nächste Generation
AdK - Die Siedler: Aufbruch der Kulturen
Tool - DnG-AdK-Mapedit, das Programm um was es hier geht!


Kurzanleitung

1. Karte im DnG-Editor nach und nach erstellen. Dabei erstmal grob vorgehen, also Wasserflächen, Berge, Wälder, etc. erstellen. Details, wie z.B. Tiere und Umgebungsgeräusche (Ambient) kommen ganz zum Schluss.

2. Dabei immer wieder speichern und mit dem Tool öffnen, als AdK-Karte abspeichern und testen, ob Karte in AdK geladen werden kann. Außerdem würde ich empfehlen eine Sicherheitskopie der Originalkarte anzulegen, man weiß ja nie ob das Tool nicht doch noch einen unentdeckten Fehler hat und diese sonst bei den folgenden Punkten beschädigen würde.

    Speicherort für AdK-Karten
    Windows XP: Eigene Dateien\SAdK\maps
    Windows Vista: Benutzername\Dokumente\SAdK\maps

    Bei mir kam es häufiger vor das AdK beim Erstellen der Höhenkarte abgestürzt ist, also habe ich z.B, die Berge nicht so steil gemacht, dann gings wieder. Deshalb immer wieder testen, sonst sucht man den Fehler ewig und stundenlange arbeit ist dahin, wenn man auf mit einem mehrere Stunde zurückliegenden Backup weiterarbeiten muss!

    TIPP: Höhenwerkzeug auswählen, großen Radius einstellen, auf die Titelleiste des Editors klicken (damit der Fokus aus dem Einstelldialog verschwunden ist). Jetzt die vermutete zu steile Stelle anwählen udn dabei die Leertaste drücken. Das erzeugt sanftere, natürlichere Übergänge.

3. Weiterarbeiten und nicht vergessen hin und wieder in AdK versuchen ein Spiel zu starten und schauen ob AdK nicht abstürzt. Man kann es nicht oft genug sagen! :wink:

4. An der Stelle wo später Salz und Edelsteine sein sollen jeweils einen anderen Rohstoff setzen, z.B. Granit für Salz und Gold für Edelsteine. Speichern nicht vergessen.

5. Mit dem Tool DnG-AdK-Mapedit die Karte öffnen und auf den Reiter Rohstoffe wechseln, hier nun links Granit und rechts Salz einstellen, auf Ersetzen drücken. Gleiches Spiel für Edelsteine, nur eben mit Gold dabei ersetzen. Auf den Reiter Speichern/Konverteiren wechseln und als DnG-Karte speichern.

6. Die mit dem Tool erstellte neue DnG-Karte mit dem DnG-Editor weiterverarbeiten, die verbleibenden Rohstoffe setzen.

    TIPP: Im Editor den Haken bei "Erlaube ersetzen" rausnehmen, verhindert dass man die im DnG-Editor unsichtbaren Rohstoffe Salz und Edlesteine aus versehen mit andern ersetzt.
    Alle Rohstoffe werden auch mitkopiert/gespiegelt.

7. Karte fertigstellen und in AdK dem ausführlichen Test unterziehen. Dabei u.A. testen ob die KI zurechtkommt oder sich sonst noch irgendwelche Logikfehler eingeschlichen haben.

Bekannte Bugs und Einschränkungen

  • Im Moment können nur 2-, 4- und 6-Spielerkarten erstellt werden.
  • Damit die Karte in der Lobby gespielt werden kann muss sie mindestens eine Größe von 100x100 aufweisen!
  • Es können keine Karten erstellt werden, die direkt in der Online-Lobby gespielt werden können. Vorher muss sie von einem Team freigegeben werden.
    Ich möchte damit vor allem verhindern das die Lobby mit "0815-Karten" überschwemmt wird.
  • Es muss mindestens ein Ambient (Umgebungsgeräusch) gesetzt werden


Danke

    Vielen Dank an dieser Stelle an Rheinwächter, ohne den dieses Tool nicht möglich wäre. Mein Programm verwendet seine beiden Hilfstools AdKEd und DnGEd!

Fehler / Wünsche / Verbesserungsvorschläge / Kritik bitte zentral hier posten!

Download, 0.6 Beta (275 KB)
Benötigt .NET Framework 2.0!

Alte Version:
Download, 0.52 Beta (161 KB)
Download, 0.4 Beta (157 KB)




Na, dann viel Spaß beim Mappen!

mfg
Benny


Dateianhänge:
Dateikommentar: Screenshot Tierhöhlen
DnG-AdK-Mapedit_Vorschau3.jpg
DnG-AdK-Mapedit_Vorschau3.jpg [ 61.18 KiB | 6633-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Screenshot Opferungen
DnG-AdK-Mapedit_Vorschau2.jpg
DnG-AdK-Mapedit_Vorschau2.jpg [ 75.7 KiB | 6624-mal betrachtet ]

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Bild


Zuletzt geändert von SHOOTER am 17.12.2009, 14:22, insgesamt 8-mal geändert.
Update auf 0.6 Beta eingetragen
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BeitragVerfasst: 29.01.2009, 17:33 
Fischer

Registriert: 08.12.2008, 18:41
Beiträge: 38
Wohnort: Regensburg
Hallo Siedlerfans!

Für alle die beim Mappen oftmals kurz davor stehen ihren Rechner einzutreten hier von mir jetzt ein paar Tips aus eigener Erfahrung.

1.) Sicherheitskopien anlegen und eventuell auch mehrere zB Namen der Map durchnummerieren und immer wieder ausprobieren, bis es sich bei der Höhenkartenerstellung aufhängt und dann kann man die letzte Datei mit der es funktioniert hat wieder laden. Erst zum Schluss wirklich alle Überflüssigen löschen.

2.) Immer aufpassen dass ihr eine Map die ihr mit dem Tool konvertiert habt und genauso heissen soll wie die DnG Map nicht zufällig wieder in den S2 Ordner abspeichert, und möglicherweise die DnG überschreibt. Trifft dies zu dann seid ihr mit Punkt 1.) schonmal abgesichert.

3.) Ein Absturz bei der Höhenkartenerstellung hat nicht zwingend etwas mit den Höheneinstellungen der Map zu tun.
Es reicht manchmal völlig aus ein paar Bäume zu setzen oder Steine zu platzieren. Funktioniert dies allerdings nicht dann doch einmal die Höhen überprüfen und ggf Spitzdachhügel mit der Leertaste glätten während ihr im Höhenmodus seid.

4.) Hilft dass alles nichts dann müsst ihr nicht ganz von vorne anfangen. Es genügt mit dem Logical Editor die Höhen der ganzen Map auf 0 zu stellen. Dazu einfach ein Preset definieren (Logical Editor in der Menüleiste und dort eine Bedingung einfügen und Speichern) und diesen Preset danach ausführen. Das funktioniert fast immer ich sag mal zu 95%. Danach einfach nochmal neue Höhen setzen.

5.) Unbedingt die Map mit allen KI Positionen, ohne Nebel und mit WhatTheHell testen und zwar so dass ihr sie einfach laufen lasst bis ein KI gewonnen hat. Nur so könnt ihr sicherstellen dass die Map nicht vielleicht doch irgendwann unterm spiel abstürzt. Am besten Autospeicher ausstellen, da langsame Rechner dass oft nicht packen bei Speed 20!!!

6.) Zum Erstellen einer Map vielleicht am Anfang gar keine Höhen verstellen, sondern immer auf 0, bis die Map dann fertig "gemalt" ist. Wo Wasser hinsoll schonmal Seaground setzen zB. Schaut zwar dann alles doof aus , aber ihr habt schonmal nen Grundriss!!!

7.) Wenn ihr die KI dann bei einer Map testet, solltet ihr wissen, dass die KI nicht weiter nach vorne baut, wenn es dort keine Rohstoffe gibt, also einfach mal in die Mitte einen Stein setzen, den holt sich die KI bestimmt.

8.) Zu den Kisten hat Shooter rausgefunden dass bei Maps unter einer Grösse von 100*100 möglicherweise keine Kisten generiert werden, das heisst das Spiel stürzt dann spätestens in der Lobby ab.

9.) Wenn ihr mit Rohstoffen rechnet zB wirkliche Anzahl Eisen in eurer Map dann entspricht genau eine Einheit Eisen die ihr im Editor setzt exakt 7 Einheiten Eisen die dort abgebaut werden können. Das gilt soweit ich dass gesehen habe für alle Rohstoffe. Desweiteren sollte man wissen dass um ein Bergwerkfeld mindestens die 6 angrenzenden Felder auch von diesem einen Bergwerk abgebaut werden können, dh das was ein Bergwerk bringen kann wenn ihr alle 7 Felder mit einem Rohstoff markiert sind 49 Einheiten so wie sie dann im Lagerhaus angezeigt werden.
Wie weit ein Bergwerk tatsächlich abbaut, dass teste ich demnächst mal.
So kann man sich ganz klug ein Soldatenlimit basteln und auch den Upgrade auf ein vernünftiges Mass beschränken.
Natürlich muss man Werkzeuge auch mit einplanen. ( 2* eisen + 1*gold = Kohle ist schon mal ein guter Ansatz). Salz immer mindestens soviel wie Gold (besser mehr, da es die Ägypter für Käse und Militär brauchen), und Fische immer mindestens soviel wie Eisen, da zb Bajus nur mit Fisch Eisen holen.

10.) Um nicht zu viele grosse Bauplätze auf eueren Maps zu haben empfiehlt es sich die Höhen etwas anzuheben und manche Stellen hügelig zu machen. Ein anderer Trick grosse Bauplätze verschwinden zu lassen ist geschickt einen einzelnen Fels mit Radius 1 an Bestimmte positionen zu setzen und ihn etwas zu vertuschen zb mit Stoneground aussen rum.Einfach mal ausprobieren!!

11.) Hab ich jetz nur gemacht damit des nich rüber kommt wie die zehn Gebote!

Also ich hoff die Tipps bringen euch was, wenn ihr trotzdem noch andere Tipps habt oder Fragen am besten hier posten.
Viel Spass weiterhin beim Mappen

Gruss LOD


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BeitragVerfasst: 01.02.2009, 18:08 
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Um die Übersicht zu wahren darf hier nicht mehr geschrieben werden!
Dafür existiert nun extra ein eigenes
Sammelthema!

mfg
Benny

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BeitragVerfasst: 10.05.2009, 12:56 
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Morgen,

Version auf 0.51 Beta aktualisiert!
Neuerungen: Verfügbare Opferungen für die Karte einstellbar.

Hab derzeit keinen sauberen PC an dem ich dieses Tool ausgiebig testen könnte, deshalb bitte um Rückmeldung ob die Beta-Version funktioniert. In der von gestern (Version 0.5 Beta) war noch ein kleiner Bug drinnen.
EDIT 12.05.2009: Scheint alles zu funktionieren, Ankündigung auf der Startseite folgt.

Viel Spaß.

mfg
Benny

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BeitragVerfasst: 14.05.2009, 21:55 
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Hi,
ich musste noch ein Update hinterherschieben - gut das es noch den Beinamen Beta trägt :D

Es wurde nicht korrekt geschrieben, sobald eine bestimmte Ägyptische-Opferung angewählt wurde.
Das ist nun behoben und die aktuelle Versionsnummer beträgt nun 0.52 Beta.
Desweiteren habe ich auch noch ein weiteres Operungspreset hinzugefügt - Fata Morgana.

mfg
Benny

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BeitragVerfasst: 13.08.2009, 14:21 
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Hallo allerseits,

ab heute gibt es die Version 0.6 Beta mit einem langerwarteten Feature.
Es ist möglich Tierhöhlen hinzuzufügen! Schaut euch dazu bitte die Datei "Siedler_Tierhoehlen.jpg" im ZIP-Archiv an, da habe ich das mit den Tierhöhlen grob erklärt.

Desweiteren sind nun die Opferungen mit den Namen aus dem Spiel versehen.

Viel Spaß!

mfg
Benny

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